lundi 29 mars 2010
lundi 22 mars 2010
dimanche 14 mars 2010
MICHAEL PAUKNER
Michael Paulkner est directeur artistique et designer graphique indépendant.
Il vit et travaille à Vienne, en Autriche.
Il joue beaucoup sur la visualisation des données et la perspective isométrique.
http://www.substudio.com/
Il vit et travaille à Vienne, en Autriche.
Il joue beaucoup sur la visualisation des données et la perspective isométrique.
http://www.substudio.com/
MATHIAS FENNETAUX "MOTION SERIES"
En photographiant des objets de son quotidien, Mathias Fennetaux nous livre un travail intime sur le mouvement, un peu de ce qui a été son moteur depuis les années 1980 et jusqu’à présent.
Si les sports de glisse ont fasciné l’adolescent qu’il était pour le faire évoluer dans le monde du skate, du snowboard et du surf, c’est à sa découverte de la photographie qu’il doit son implication profonde dans l’univers professionnel de ces sports.
L’appareil joue ici le rôle de subconscient, révélateur de ce que l’esprit enregistre à merveille mais que l’œil n’a pas réussi à restituer : le mouvement.
Si pour Mathias «une image fonctionne dés lors qu’elle devient contemplative», il parvient à rendre dans Motion Series le mouvement de l’eau grâce aux objets qui n’existent que pour être au contact de cet élément. A la fois tour de force technique et pure poésie, les images de Mathias Fennetaux sont réalisées de facon traditionnelle, à une époque où le numérique à déjà envahit le monde de la photo.
Si les sports de glisse ont fasciné l’adolescent qu’il était pour le faire évoluer dans le monde du skate, du snowboard et du surf, c’est à sa découverte de la photographie qu’il doit son implication profonde dans l’univers professionnel de ces sports.
L’appareil joue ici le rôle de subconscient, révélateur de ce que l’esprit enregistre à merveille mais que l’œil n’a pas réussi à restituer : le mouvement.
Si pour Mathias «une image fonctionne dés lors qu’elle devient contemplative», il parvient à rendre dans Motion Series le mouvement de l’eau grâce aux objets qui n’existent que pour être au contact de cet élément. A la fois tour de force technique et pure poésie, les images de Mathias Fennetaux sont réalisées de facon traditionnelle, à une époque où le numérique à déjà envahit le monde de la photo.
vendredi 5 mars 2010
jeudi 4 mars 2010
"POSTER"
Pendant ce second semestre, j'aimerais aborder le livre dépliant ; soit un livre-dépliant soit des dépliants au sein du livre. Dépliant, dans le sens image graphique à déplier pour la voir en grand format, comme un poster.
On peut remarquer un certain engouement pour les posters au sein de certaines éditions notamment dans les magazines.
"Un poster est une affiche dont le but a cessé d'être publicitaire et dont la fonction est décorative, éducative ou informative.
Le poster à but décoratif s'est développé en France dans les années 1950 grâce à des sociétés comme Hazan, Braun, Hautot ou Nouvelles images. Principalement consacré au point de départ à la reproduction de tableaux classiques ou modernes, le poster décoratif a ensuite étendu son domaine à la photo noir et blanc, l'illustration et à la photo couleur."
On peut remarquer un certain engouement pour les posters au sein de certaines éditions notamment dans les magazines.
"Un poster est une affiche dont le but a cessé d'être publicitaire et dont la fonction est décorative, éducative ou informative.
Le poster à but décoratif s'est développé en France dans les années 1950 grâce à des sociétés comme Hazan, Braun, Hautot ou Nouvelles images. Principalement consacré au point de départ à la reproduction de tableaux classiques ou modernes, le poster décoratif a ensuite étendu son domaine à la photo noir et blanc, l'illustration et à la photo couleur."
mercredi 3 mars 2010
mardi 2 mars 2010
PREMIÈRES MAQUETTES
Pour les premières maquettes de ce second semestre, je compte réaliser à la fois des éditions autour de mon domaine de recherche (artistes, écrits...) et des éditions avec mes expérimentations graphiques...
lundi 1 mars 2010
L'ART NUMÉRIQUE (suite)
AU-DELÀ DU LIVRE : ENVIRONNEMENT TEXTUELS ET NARRATIFS
"Les environnements liés électroniquement ont profondément influencé notre manière de penser la lecture et l'écriture en soulignant le positionnement de mots dans un cadre contextuel et référentiel. En tant que texte hyperlié et non linéaire, l'hypertexte illustre en même temps qu'il met à l'épreuve certains aspects de la théorie critique postmoderne, particulièrement ceux qui concernent la textualité, la narration ainsi que les rôles et fonctions du lecteur et de l'écrivain.
Avec ses réseaux de segments de textes liés et de chemins alternatifs, l'hypertexte favorise la pluralité des discours et brouille la frontière entre lecteur et écrivain. L'auteur crée une carte du texte avec ses chemins et options multiples ; le lecteur assemble l'histoire en choisissant son itinéraire (ou même en réécrivant le texte) et crée ainsi sa propre version. Comme la lecture est non séquentielle, l'auteur ne peut prédire que dans une certaine mesure le chemin qui sera suivi par les lecteurs. Auteurs et lecteurs d'hypertextes et de projets hypermédia deviennent des collaborateurs de l'assemblage et du ré-assemblage des éléments textuels, visuels et sonores.
Selon les tenants de la théorie postmoderne et post-structuraliste, la textualité est par nature ouverte et le processus de lecture n'est jamais séquentiel. Le lecteur n'avance pas mot par mot, ligne par ligne, page par page jusqu'à la fin d'un texte. Il interprète le texte à l'intérieur de cadres de référence et fait de multiples connexions et associations au fur et à mesure de sa lecture. Depuis les années 1960, les chercheurs qui se sont penchés sur la réception des textes ont mis en valeur le rôle du lecteur dans la construction d'un texte (un texte existe-t-il sans lecteur?). La stabilité des textes traditionnels est à la fois physique et psychologique. La présence physique, stable, d'un texte imprimé tend à s'opposer à l'existence d'un texte impalpable, psychologique, que le lecteur tente de construire. L'hypertexte et l'hypermédia abandonnent la stabilité physique du texte imprimé par l'ajout de conventions d'ordre technologique : du fait du mécanisme des liens, ce n'est pas principalement l'interprétation du lecteur qui change, mais le texte lui-même. Les applications hypermédias s'efforcent d'imiter l'aptitude du cerveau à faire des associations d'idées de références, et elles utilisent ces références pour accéder à l'information. L'hypertexte fait fusionner le lecteur et l'écrivain d'une manière visible, en surface, qui accentue les qualités mêmes - le jeu des signes, l'inter-textualité, l'absence de conclusion - que la théorie déconstructiviste posait comme les limites ultimes de la littérature et du langage.
Vus à travers le prisme de la culture numérique, tout livre peut être considéré comme un espace d'information doté d'une "architecture" propre. Toute forme d'écriture est aussi une pratique spatiale qui consiste à occuper l'espace d'une page de papier ou d'écran avec des éléments structurels (phrases, paragraphes, chapitres).
À ces projets qui s'intéressent à la "matérialité" de la typographie et des espaces d'écritures s'ajoute le vaste ensemble d'écrits hypertextuels, majoritairement des récits non linéaires à base de texte.
La plupart des projets narratifs d'art numérique ne donnent pas le rôle principal au texte, mais racontent des histoires dans un environnement hypermédia où le texte est relié à des images et des sons. Le terme "narratif" est évidemment très vaste ; dans le présent contexte, nous l'utilisons pour faire référence à des oeuvres qui représentent explicitement une histoire qui se déroule (par opposition à l'histoire que raconte une image ou aux récits culturels qui se développent à un méta-niveau).
La structure même de ces environnements où visuels et textes sont hyperliés - et dans lesquels le lecteur cherches des "indices" pour assembler un récit - est un des points communs évidents entre les oeuvres hypermedias et les jeux, lesquels représentent une autre forme d'environnement narratif et ont connu une véritable explosion depuis l'avènement du numérique."
"L'art numérique", de Christiane Paul (Thames & Hudson, Paris, 2004)
"Les environnements liés électroniquement ont profondément influencé notre manière de penser la lecture et l'écriture en soulignant le positionnement de mots dans un cadre contextuel et référentiel. En tant que texte hyperlié et non linéaire, l'hypertexte illustre en même temps qu'il met à l'épreuve certains aspects de la théorie critique postmoderne, particulièrement ceux qui concernent la textualité, la narration ainsi que les rôles et fonctions du lecteur et de l'écrivain.
Avec ses réseaux de segments de textes liés et de chemins alternatifs, l'hypertexte favorise la pluralité des discours et brouille la frontière entre lecteur et écrivain. L'auteur crée une carte du texte avec ses chemins et options multiples ; le lecteur assemble l'histoire en choisissant son itinéraire (ou même en réécrivant le texte) et crée ainsi sa propre version. Comme la lecture est non séquentielle, l'auteur ne peut prédire que dans une certaine mesure le chemin qui sera suivi par les lecteurs. Auteurs et lecteurs d'hypertextes et de projets hypermédia deviennent des collaborateurs de l'assemblage et du ré-assemblage des éléments textuels, visuels et sonores.
Selon les tenants de la théorie postmoderne et post-structuraliste, la textualité est par nature ouverte et le processus de lecture n'est jamais séquentiel. Le lecteur n'avance pas mot par mot, ligne par ligne, page par page jusqu'à la fin d'un texte. Il interprète le texte à l'intérieur de cadres de référence et fait de multiples connexions et associations au fur et à mesure de sa lecture. Depuis les années 1960, les chercheurs qui se sont penchés sur la réception des textes ont mis en valeur le rôle du lecteur dans la construction d'un texte (un texte existe-t-il sans lecteur?). La stabilité des textes traditionnels est à la fois physique et psychologique. La présence physique, stable, d'un texte imprimé tend à s'opposer à l'existence d'un texte impalpable, psychologique, que le lecteur tente de construire. L'hypertexte et l'hypermédia abandonnent la stabilité physique du texte imprimé par l'ajout de conventions d'ordre technologique : du fait du mécanisme des liens, ce n'est pas principalement l'interprétation du lecteur qui change, mais le texte lui-même. Les applications hypermédias s'efforcent d'imiter l'aptitude du cerveau à faire des associations d'idées de références, et elles utilisent ces références pour accéder à l'information. L'hypertexte fait fusionner le lecteur et l'écrivain d'une manière visible, en surface, qui accentue les qualités mêmes - le jeu des signes, l'inter-textualité, l'absence de conclusion - que la théorie déconstructiviste posait comme les limites ultimes de la littérature et du langage.
Vus à travers le prisme de la culture numérique, tout livre peut être considéré comme un espace d'information doté d'une "architecture" propre. Toute forme d'écriture est aussi une pratique spatiale qui consiste à occuper l'espace d'une page de papier ou d'écran avec des éléments structurels (phrases, paragraphes, chapitres).
À ces projets qui s'intéressent à la "matérialité" de la typographie et des espaces d'écritures s'ajoute le vaste ensemble d'écrits hypertextuels, majoritairement des récits non linéaires à base de texte.
La plupart des projets narratifs d'art numérique ne donnent pas le rôle principal au texte, mais racontent des histoires dans un environnement hypermédia où le texte est relié à des images et des sons. Le terme "narratif" est évidemment très vaste ; dans le présent contexte, nous l'utilisons pour faire référence à des oeuvres qui représentent explicitement une histoire qui se déroule (par opposition à l'histoire que raconte une image ou aux récits culturels qui se développent à un méta-niveau).
La structure même de ces environnements où visuels et textes sont hyperliés - et dans lesquels le lecteur cherches des "indices" pour assembler un récit - est un des points communs évidents entre les oeuvres hypermedias et les jeux, lesquels représentent une autre forme d'environnement narratif et ont connu une véritable explosion depuis l'avènement du numérique."
"L'art numérique", de Christiane Paul (Thames & Hudson, Paris, 2004)
L'ART NUMÉRIQUE
BASES DE DONNÉES, VISUALISATION DE DONNÉES ET CARTOGRAPHIE
"À l'ère du numérique, le concept de "désincarnation" ne s'applique pas seulement au corps physique mais aussi aux notions d'objet et de matérialité en général. L'information elle-même, dans une large mesure, semble avoir perdu son "corps" pour devenir une "qualité" abstraite susceptible de passer avec fluidité d'un état de matérialité à un autre. Si la question de la "substance" ultime de l'information reste ouverte, on peut néanmoins affirmer que les données ne sont pas nécessairement attachées à une forme spécifique de manifestation. L'information et les ensemble de données sont intrinsèquement virtuels ; c'est-à-dire qu'ils existent en tant que processus qui ne sont pas nécessairement visibles ou saisissables, tel le transfert et la transmission de données sur les réseaux. Pour qu'elle devienne éloquente, l'information a besoin d'être filtrée et ordonnée selon une certaine structure ou "carte" - qu'elle soit mentale ou visuelle - permettant de s'orienter. Des méthodes statiques de représentations sous forme de classements, de courbes, de graphiques, sont utilisées depuis des siècles. Depuis l'avènement du numérique, les "espaces d'informations" et la création de modèles visuels qui donnent à voir de manière dynamique tout type de flux de données constituent un vaste domaine d'expérimentation et de recherche, que ce soit en science, en statistique, en architecture, en design ou en art numérique.
Dans le contexte de la visualisation de données, l'emploi du terme "cartographie" soulève des questions quant au territoire soumis au relevé cartographique. Contrairement à une carte traditionnelle qui se fonde sur un terrain relativement statique et a pour objet d'aider l'utilisateur à s'orienter, une carte de n'importe quelle forme d'information numérique est, par définition, soumise à un flux perpétuel de nouveaux éléments à prendre en compte. Une carte numérique doit en permanence réagir aux changements affectant les données qu'elle représente. Elle offre en plus aux utilisateurs la possibilité de la personnaliser en fonctions de leurs besoins ou même d'y enregistrer leurs parcours.
Dans le monde numérique, les espaces cartographiés peuvent être tout aussi bien des réseaux informatiques, Internet lui-même - en tant que vaste territoire de communication - que des bases de données spécifiques ou le processus de la communication en réseau.
Les oeuvres traitent de l'imagerie qui prétend dépeindre la réalité tout en mettant en évidence le caractère "fabriqué" de cette représentation.
Les visualisations dynamiques de processus ne servent pas uniquement à représenter des données : elles peuvent aussi illustrer graphiquement nos interactions, interventions et communications en tant que communauté."
"L'art numérique", de Christiane Paul (Thames & Hudson, Paris, 2004)
"À l'ère du numérique, le concept de "désincarnation" ne s'applique pas seulement au corps physique mais aussi aux notions d'objet et de matérialité en général. L'information elle-même, dans une large mesure, semble avoir perdu son "corps" pour devenir une "qualité" abstraite susceptible de passer avec fluidité d'un état de matérialité à un autre. Si la question de la "substance" ultime de l'information reste ouverte, on peut néanmoins affirmer que les données ne sont pas nécessairement attachées à une forme spécifique de manifestation. L'information et les ensemble de données sont intrinsèquement virtuels ; c'est-à-dire qu'ils existent en tant que processus qui ne sont pas nécessairement visibles ou saisissables, tel le transfert et la transmission de données sur les réseaux. Pour qu'elle devienne éloquente, l'information a besoin d'être filtrée et ordonnée selon une certaine structure ou "carte" - qu'elle soit mentale ou visuelle - permettant de s'orienter. Des méthodes statiques de représentations sous forme de classements, de courbes, de graphiques, sont utilisées depuis des siècles. Depuis l'avènement du numérique, les "espaces d'informations" et la création de modèles visuels qui donnent à voir de manière dynamique tout type de flux de données constituent un vaste domaine d'expérimentation et de recherche, que ce soit en science, en statistique, en architecture, en design ou en art numérique.
Dans le contexte de la visualisation de données, l'emploi du terme "cartographie" soulève des questions quant au territoire soumis au relevé cartographique. Contrairement à une carte traditionnelle qui se fonde sur un terrain relativement statique et a pour objet d'aider l'utilisateur à s'orienter, une carte de n'importe quelle forme d'information numérique est, par définition, soumise à un flux perpétuel de nouveaux éléments à prendre en compte. Une carte numérique doit en permanence réagir aux changements affectant les données qu'elle représente. Elle offre en plus aux utilisateurs la possibilité de la personnaliser en fonctions de leurs besoins ou même d'y enregistrer leurs parcours.
Dans le monde numérique, les espaces cartographiés peuvent être tout aussi bien des réseaux informatiques, Internet lui-même - en tant que vaste territoire de communication - que des bases de données spécifiques ou le processus de la communication en réseau.
Les oeuvres traitent de l'imagerie qui prétend dépeindre la réalité tout en mettant en évidence le caractère "fabriqué" de cette représentation.
Les visualisations dynamiques de processus ne servent pas uniquement à représenter des données : elles peuvent aussi illustrer graphiquement nos interactions, interventions et communications en tant que communauté."
"L'art numérique", de Christiane Paul (Thames & Hudson, Paris, 2004)
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